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Concours Hits Playtime


Help Me

Mardi 21, (après quelques minutes d’hésitation devant cet imposant batiment), j’ai pu assister à la remise des prix du concours de création de jeux vidéo Hits Playtime organisé par LeMonde.fr.

Concours ouvert aux écoles de création de jeux vidéo (Créajeux, Enjmin, Gamagora, Isart digital, Supinfogame), Hits Playtime c’est avant tout des projets dont on aura pu suivre l’évolution durant 6 mois, puisque chacun de ces jeux est doté d’un blog régulièrement alimenté par l’équipe d’étudiants. Jeu de baston version high school, simulation de vue de caméléon, puzzle game, monde virtuel en ligne : de nombreux genres ont été représentés. Après une première sélection opérée par les votes des internautes, c’est finalement Help Me qui a reçu le prix du jury, présidé par Paolo Pedercini (Molleindustria) et composé de Margherita Balzerani (Atopic Festival), Eric Viennot (Lexis Numérique), Olivier Mauco, et Laurent Checola et Damien Leloup, journalistes du Monde.fr.

Help Me évoque notamment Experience 112 et propose au joueur d’aider une prisonnière cornue (Serait-ce la cousine d’ICO ?) à s’échapper de sa geole. On y incarne une sorte de Big Brother capable d’observer chaque pièce à travers toutes les caméras de videosurveillance qui s’y trouvent. Commence alors un jeu de cache cache avec les caméras qui tuent automatiquement la jeune femme dès qu’elles la répèrent. A première vue, le nombre de commande m’a quelque peu impressionée, mais le gameplay devient rapidement intuitif, et l’on passe rapidement du simple internaute derrière son ordinateur au roi de la surveillance capable de déjouer les caméras. Le jeu est prenant, je viens d’y rester plus de 3 heures non stop, à hurler après les caméras, à demander à mon héroïne « Mais… Mais t’es conne ou quoi ? », « Ah non, pas encore, c’est la 20ème fois que j’essaie de passer de foutu buisson ! ». Je me suis même surprise à calculer au pixel près les pas de ce personnage, à élaborer de mini-stratégies pour parvenir à la porte de sortie… Je dois avouer que parfois, notre prisonnière se cogne un peu trop facilement contre des murs que ma pauvre myopie n’arrive pas à détecter. Au final, j’ai passé un très bon moment, je n’ai pas lâché le jeu jusqu’à la fin !
[SPOILER] Je m’attendais plus ou moins à ce type de fin, surtout après avoir joué à Bioshock ou encore System Shock, mais elle reste tout de même très cohérente et efficace.[/SPOILER]

Pour jouer à Help Me, rendez vous sur le blog du projet (que je vous invite vivement à parcourir pour son travail de recherche et d’immersion !)


Avenir

Avenir a également reçu un prix spécial : tout le monde a été séduit par son design et son univers, qui n’est pas sans rappeler l’oeuvre de Miyazaki et tout le bestiaire japonais des Yōkai et autres esprits. L’aspect visuel est très travaillé, poétique. Les mécaniques de jeu sont agréables, je suis cependant un peu plus mitigée quant au temps de vie limité. Cette contrainte paraissait tout à fait cohérente dans Passage, par exemple, la frustration faisant partie intégrante du jeu, cependant, j’avoue avoir eu du mal à m’adapter à ce système de mort / renaissance au point de départ pour Avenir. Néanmoins, le jeu est encore en phase de création, et il me tarde d’en découvrir les prochaines étapes !

Pour jouer à Avenir, c’est par ici.


Odyssey

En parlant de Passage, justement, un autre projet possède une esthétique assez proche du titre de Jason Rohrer. Odyssey est un projet ambitieux développé par un seul étudiant de Supinfogames. Le projet est pour l’instant en stand by, mais je vous propose de suivre les actualités à venir et à parcourir les premiers balbutiements de ce projet très personnel, sur le blog dédié.

Pour plus d’infos, je vous invite à explorer directement le blog Hits Playtime, le compte rendu du Monde.fr, ainsi que l’énorme travail de suivi et d’ITW réalisé par Game Side Story, qui comporte notamment des entretiens avec les différentes équipes (où l’on apprend que Bayonetta fait partie des jeux cultes des créateur de Help Me. #PrivateJoke).

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